公開日2004/12/10
キャラクタ(なし)
著者しろ
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ゲームメーカーの工画堂スタジオ様のシンフォニック=レインの原画を描かれているしろさんに、画像使用許可を頂いて開催されたイベントMille-Fleurに提出させていただいた壁紙。 大バナーと小バナーの横の長さは1:2、正方形を並べた幅は小バナーの幅と同じ、「She said〜」「ILLUST:」の文字列の始まり位置は同じになっている。
公開日2004/11/28
キャラクタランドセルっ子
著者桜沢 いづみ
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ゲームメーカーのKLEIN様等で原画家として活躍していらっしゃる桜沢いづみさんのお描きになったイラストを、ご本人の許可を頂いて壁紙に加工させていただいた。
髪の毛がカールしているのでパスを使って切り抜く選択範囲を作成したが、主線が手書きで柔らかいため境界がクッキリして違和感が出てしまったので、切り抜いた絵をぼかし下のレイヤーに置いて境界線を曖昧にしている。
左下の部分は、RK91stと同じ「はね」を使った紺色の画像を4層重ねてグラデーションをおこし、その上に「大きさ」「ぼかしの開始位置」「透明度」が違う白い丸を何個も描き、覆い焼きで重ねて光らせている。 ただ、そのまま重ねただけでは覆い焼きでシアン一色になってしまうので、下地に赤ベタ画像を雲模様の明度でマスクした画像を軽く重ね、紫陽花に合わせマゼンダが少し出るようにしている。 その他、背景にはグレースケールノイズ画像に「レベル補正」と「水晶」をかけ4,5角形の細かい模様を作成し覆い焼きで重ね、少しキラキラした感じを出している。
公開日2004/10/09
キャラクタ(なし)
掲載電撃萌王 Vol.11
著者駒都 えーじ
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電撃萌王Vol.11に付いてきたポスターをスキャンしたもので作成させていただいた。
背景はオレンジ一色ではぼやけてしまうので、ほぼ補色にあたる青の帯を十字にいれて画面を「縛って」みた。 元々キャラの服と髪がその関係にあったので、馴染むようにそこから色を吸い取って流し込んでいる。
背景は模様を左上で3層、右下で6層重ねており、模様を重ねることで右下の色が濃くなるようにしている。 重ねている模様は1枚1枚は規則的な模様となっているが、それぞれの周波数(繰り返しの周期/何ドットごとに模様が繰り返されているか)が、あまり合わないようにしている。 そうすることで、全体からみた時に微妙に不規則な模様が出て面白い背景になることが多い。
私は壁紙を作るとき「規則的(整列している)なもの」と「不規則(バラバラ)なもの」を適度に混ぜるようにしている。 例えば背景にノイズから作った模様を何層か重ね、その上から一定の間隔の横縞を重ねると、「ザラザラだが横方向に一定の模様がある」ように見え、自然な感じがするように思う。
また、細かい文字列も、列や開始位置が揃っているが、文字単体の大きさや終了位置が不揃いなので「良く見える」のではないかと考えている。 全くバラバラに文字が散らばっていても乱雑なだけだし、一定の模様(例えば小さい四角)が並んでいても、単なる繰り返しパターンになってしまい、あの文字列の持つ美しさはどこにも無い。
多分、こんなことは意識しなくても普通にやっていることだと思うが、ちょっと意識してみてもいいことだと思う。
公開日2004/09/14
キャラクタ宮藤 深衣奈 & 小野寺 樺恋
出典おねがい☆ツインズ
掲載おねがい☆ツインズ VisualCollection
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後ろに文字や模様は、いったん白黒画像で作成してその明度情報で暗い緑のベタ画像をマスク、それを背景の画像の上に置いてある。 このような手順だと「足し算」だけで作った画像ではなく「引き算(形を文字でかけさせる等)」を使った画像をネタとして使うことができる。
公開日2004/09/07
キャラクタ小野寺 樺恋
出典おねがい☆ツインズ
掲載おねがい☆ツインズ VisualCollection
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今回のメインの画像は印刷物をスキャンしているため、網点(細かい水色や黄色の点々/CMYKの点)が目立ちザラザラしているように見えてしまう。 根気良く塗り直すのが一番だが、時間対効果が著しく低いので画像加工で逃げる。 目標は「(境界)線はぼかさないで、面の部分だけをぼかし荒を目立たなくする
PHOTOSHOPには標準で「ノイズ」→「輪郭以外をぼかす」というフィルタが存在するが、ぼかし具合等の融通が効かないので他のフィルタを使用し同等の効果を得る。
まず、線がボケないようにするために「線」に対するマスクを作成する必要がある。 それには画像に対し「表現手法」→「輪郭の検出」を行いグレースケール化、さらに「色調補正」→「レベル補正」で右にある白い三角形(最大明度)を真中あたりまで動かし明るい部分は白へ飛ばす。 これで、輪郭線(主線のみでなく色の境界を含む)のあたりが黒い画像が出来上がるので、この明度情報を荒が目立たないくらいにぼかした画像のマスク画像とし、元画像の上からかぶせれば目標が達成できる。
この方法であれば、フィルタ一発の時と違い、ぼかし具合、輪郭線の抽出具合を自分で調節できるうえ、線とボケた面の部分の境界線が怪しく見えるときは、先ほどのマスク画像自体を適度にぼかすことで調節できる。 ただ、この手順(標準フィルタでも同じ)は「線と周りの色の差が少ない(暗い部分)」個所では線がぼけてしまうので、そこは根気よくマスクを足して元の線が出てくるように修正する。
また、先ほどの「輪郭の検出」を行った後のレベル補正で左にある黒い三角を真中まで持ってくると、ゴミや色むら発見の手助けになる。 ゴミ取りという細かい作業を行おうという人が知らないことではないかもしれないが、明るい部分にある白いホコリを目を酷使しながら消している方は試してみる価値はあると思う。
公開日2004/08/21
キャラクタ時雨 亜沙
ゲームタイトルSHUFFLE!!
メーカーNavel
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斜め(60度)に傾けた壁紙。
右下の画像はNavel様のサイトをブラウザで表示させ、それをツールでキャプチャ。 これをディスプレイに表示された画像を左下から見上げるように、PhotoShopの「変形→遠近法」で変形したもの。 手前と奥はぼかして遠近感を持たせてある。
明るい部分と暗い部分の境界線は、SHUFFLEの文字をメインで置いて、その後(うしろ)にいろいろな大きさの文字を流し込んで作成している。 いろいろな大きさの文字を入れているのは「行の隙間が適当に不均一」になるようにするため。
デザインとしては「左からちょろちょろと右下に文字が流れてきて、底辺で直角に跳ねたところからドバドバーと文字と画像が始まって、右上ではおとなしくなる。」というリズムを持たせたつもり。 それもあって、大きな亜沙の文字〜3つの細長い画像の一番右上にある画像の端〜境界上にある時雨亜沙の「沙」の文字を斜辺、画面の底辺で直角に跳ねたところを直角の頂点、となるように文字や画像を直角三角形の中に集めるように配置した。
公開日2004/04/28
キャラクタシンシア・キュリオ
ゲームタイトルシンシア 〜Sincerely to You〜
メーカーSincere
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あまり作ったことのない白い壁紙にしてみた。 キャラ画像は位置と中身を合わせて左下から右上へ流れていくようしているつもりだ。 色合いについても、左下のバナーは左側の方を薄く、また、右の顔UP×3は、左下>右下>右上と明るくなるように色調補正をしてある(左下を一番強くセピア色に傾けている)
公開日2004/04/20
キャラクタ祢音てとら
掲載電撃萌王 Vol.9
著者みやま 零
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今回は電撃萌王Vol9のイラストをスキャンしたもので作成させていただいた。
左右の髪と上のキャップのてっぺんが少し欠けていたので、ベジェ曲線で線を書き足している。 フォトショップのベジェ曲線は「ちょっと粗い」こともあり、私は補正を行うときは最終的な大きさの縦横4倍で描いて、それを縮小するようにしている。
枠線や模様もベジェ曲線を使用して作成している。 こういった模様はベジェ曲線が最も得意とする分野だと思う。
公開日2004/03/28
キャラクタ日菜
ゲームタイトル3LDK (DEEPBLUE FanDisk)
メーカーDEEP BLUE
著者森永 こるね
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最近の切り抜き後の境界線の修正は以下のような手順で行っている。
@ 切り抜いた画像を「白べた画像」の上に引いて結合した画像を、「明るさの最小値:2ピクセル」のフィルタをかけ、暗い色の部分を拡大する。
A 切り抜いた領域を選択範囲とし、1ピクセルだけ縮小し反転させる。 すると、「キャラ画像に1ピクセルだけ入り込んだ」選択範囲が出来上がる。
B Aで作成した選択範囲を、@の画像のマスクとし(選択範囲を指定した状態でマスクボタンを押す)、本体は透過させ境界線だけが残るようにする。
C キャラ画像にBの画像をかぶせて結合。 それをキャラの選択範囲で再度マスク(or切り抜き)をする。
このような手順を踏むと、キャラの境界線1ピクセル(選択範囲を縮小した領域)に暗い境界線(明るさの最小値で暗くした色)が引かれる。 しかし、髪の毛の先端や、どうしても不自然な境界線の色になってしまう部分があるので、そこはブラシで根気良く修正する。
私の切抜きが甘いからなのかもしれないが、切り抜き作業というのは切る抜くより切り抜いた後の処理の方が大事なような気がする。
後ろのチェック模様は、幅40ピクセル×高さ1ピクセルの画像に、縞模様となることを想像しながらドットを適当に打っていく。 それを左右反転させた画像と結合させ、幅を80ピクセルにしたら、それをパターンとして、大き目の領域を埋め尽くす。 それを45度回転させ、斜め線の画像を作成したら、デュプリケートし、その1枚を左右反転させれば傾いたチェック模様が出来上がる。
もっとPOPな感じにしたかったのだが、作っているうちに「勝手に修正」されてしまい、やはり大人しい感じになってしまった。 キャラが背負っている「羽」はベジェ曲線を使って作成。 こういうアイテムを描くセンスを持ち合わせていないので、かなり苦労した。
公開日2004/02/03
キャラクタ倉木 鈴菜
ゲームタイトル顔のない月
メーカーORBIT
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とにかく背景を「和紙風」にしようと思った。 初めて和紙のような雰囲気を出そうとしたのはRKWORKS40thの月陽炎の壁紙なのだが、今見ると「壁」のようで紙らしくない。 その後67thと、この93rdと紙らしさを出そうといろいろと試しているが、今一歩決まらない。
こうやって紙らしさを出そうとしているが、やっていることは非常に単純だ。 とにかく、雲模様から出発し色々なフィルタを5回6回かけて偶然出来た「それらしい模様」を何枚も用意し、適当に重ね合わせてるだけだ。
破れているような効果は「はね」フィルタをそのまま使用している。 白で「破れている部分」黒で「残っている部分」を描いてた画像に「はね」フィルタを適用したのもを、マスクに使えば簡単に破れている感じになる。
ただ、そのまま使用するとギザギザ感が強すぎるため、「ガウスほかし:1ピクセル」をかけたものと、「はねフィルタ」適用前の画像をぼかした画像の2枚を重ねて、境界線をぼんやりとさせている。
公開日2004/01/25
キャラクタ倉木 鈴菜
ゲームタイトル顔のない月
メーカーORBIT
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最近は、脱セピア、脱寒色系、脱黒地、を目指し、基調色が「暖色」である壁紙を作っている。 今回はチャイナドレスに合わせ中国の国旗にも使われている「赤」と「黄色」を重点的に使ってみた。 流石にあの彩度の高い色では目に悪いので、雰囲気を壊さない程度にギリギリまで彩度を下げている。
今回、元絵が完全な白の上に乗っているので切り抜き作業を「自動選択ツール」でやってみた。 細い部分が切り抜かれなかったり、切り抜きの境界線が外側よりで白地が少し見えいる部分の修正を行ったが、初めから手で切り抜いた場合の半分くらいの時間で出来上がったのには驚いた。
なお、中国語らしき文字は「顔のない月」を直訳したもので、まるで「フリルには目がないんですよ」を「Furil has no eyes.」と訳すように意味の無いものとなっている(と思う)
2004.02.04
中国語のスペル修正、色調補正、「喜喜」の文字入れ。
Thanks FOSE and Sollo. 謝謝。
公開日2004/01/20
キャラクタ倉木 鈴菜 & 水菜
ゲームタイトル顔のない月
メーカーORBIT
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背景に「しみ」のような模様を入れようと思い手順を考えた。 しみは「全体を見ても」「細部を見ても」同じような感じで歪んでいるので、フラクタルの性質を持っているので、それを考慮して以下の手順で作成した。
まず、白べた画像に対して黒で右下を適当に塗りつぶした画像を「200*150」で用意する。 そして、この画像に対し「はね」フィルタを適当にかけ、画像を2倍に拡大し「400*300」にする。 以下、「はね」→「2倍」を同じように2回繰り返し1600*1200まで拡大し、最後にもう一度「はね」を施して作成。 こうやって、はねで歪ませて拡大、その画像に対してさらにはねを適用していくと、全体を見てもはね効果がかかっている(200*150の時に入れたはね効果が大きな歪みとなる)し、細部を見てもはね効果がかかっている。 そのようにして作成した画像を濃い赤のベタ塗りのマスク画像として使い赤いしみを作成、同じような手順で作った「しみ」画像を不透明度を25%程度で右下に向かって重ねていき(右下は4枚画像が重なっている)グラデーションを起こさせている。



FRILL MAID TWINTAIL .VXD MUSHRoooM