公開日2001/12/31
キャラクタ奈川 碧 & 澤永 美紀
ゲームタイトルピュアメール
メーカーOverflow
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放射状の短い線分の画像を作る上で「まばらに点がちりばめてある画像」が欲しかったので以下の手法を取った。
まず白ベタ画像にノイズを「ガウス+グレースケール」で乗せる。 これに対しイメージ>色調補正>レベル補正を呼び出して、灰色と白の△を左に寄せてしまう。 これで白地に黒い点がまばらにちりばめた画像ができる。
意外とこのような画像は使える気がするので、今後作る壁紙に適用していこうと思う。
公開日2001/12/17
キャラクタ観月 しおり & さおり
ゲームタイトルはじめてのおるすばん
メーカーZERO
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「はじめてのおるすばん」のデモをみて勢いで作った壁紙…
公開日2001/12/06
キャラクタ沢木 祐里子
ゲームタイトルAlive-renewal
メーカーWITCH
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No comment.
公開日2001/11/24
キャラクタ佐伯 夏奈子
ゲームタイトル同窓会refrain
メーカーF&C
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ワイン色一色。 ハデにぼかした画像に元絵を軽く重ねるている。
公開日2001/10/28
キャラクタ小早川 瑞穂
ゲームタイトル同窓会refrain
メーカーF&C
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最近は、色調や明度に起伏が無い壁紙を好んで作っている。 やはり壁紙はこの程度の明るさがいいと思う。
殆どのアプリケーションでその作業画面は「真っ白」のため、背景が「黒」だと浮きすぎるし「白」だと作業画面との差がなくなって非常に見にくい。
今までいくつか壁紙を作ってきたが、自分でも「どうも壁紙に適さない」と思うものが多いので「壁紙」らしいのを多めに作っていきたいと思う。
公開日2001/11/06
キャラクタ橘 みちる
ゲームタイトル同窓会refrain
メーカーF&C
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基本的にはセピアだが、暗い部分は黒や茶ではなくて青にしてみた。 この写真が入ったような感じの壁紙は、自分が作るとどうしても野暮ったくなってしまう。
公開日2001/10/28
キャラクタ桜井 双葉
ゲームタイトル同窓会refrain
メーカーF&C
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No comment.
公開日2001/10/24
キャラクタ桜井 双葉
ゲームタイトル同窓会refrain
メーカーF&C
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双葉の全身の立ち絵があったので、N2の背景を重ね合わせてみた。 相変わらず背景には「明るさの最大値&ぼかし」を使用して遠近感を出している。 今回はその遠景用画像を上から重ね、手前にあると思われる木や壁の部分に消しゴムをかけ細かな遠近感を出しているつもりだ。
途中、雪を降らせようかと考えたがこのようなパースがきっちり描かれた背景に対しての合成は、6レイヤ以上&細かな消しゴムがけが必要なので断念。
公開日2001/10/09
キャラクタ名無し
ゲームタイトル水夏
メーカーCircus
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公開日2001/10/09
キャラクタ名無し
ゲームタイトル水夏
メーカーCircus
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MNF3rdで書いてあるような、キャラへの光の回り込みを使い、背景が明るい感じを出している。 この時に「違った大きさの文字を固めて配置する」ということをやってみた。 これ以降の壁紙では良くやっていることだ。
公開日2001/10/05
キャラクタ香坂 チカ
ゲームタイトル胸キュン!はぁとふるCafe
メーカーUNiSON SHIFT
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どうやって左右を揃えた文字群を作るか悩んだ。 これはWORDで文章を打ち、左右を揃えた状態で画面キャプチャを行い文字を抽出するという手法を取っている。
公開日2001/10/02
キャラクタ若林 鮎
ゲームタイトル同窓会refrain
メーカーF&C
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久々にコントラストを強くした壁紙を作ってみた。
元画像に対して、セピア化画像を通常50%+ピンク(#FFD3EB辺り)ベタを通常25%+白黒画像(コントラスト50%up)をハードライト50%の3枚のレイヤを下から順番に重ねると、こんな雰囲気の色使いになる。
白黒画像コントラストupをハードライトで重ねるのは個人的にタマラナイ効果である。 今回はピンクレイヤを下地にひくことによって色調をピンクに寄せるという手段を取った。
公開日2001/09/24
キャラクタ鞠 雛 繭
ゲームタイトルリトル my メイド
メーカーSweet Basil
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お題は「文字」
この時に初めて小さい英文字を散らばせるとうことにトライしてみた。 文字入れというと、どうしてもアルファベットに流れてしまうので、このゲームのキャラクター名が全て漢字一文字であることを使って、大きく漢字を置いてアクセントとしている。
また、画面内には、数種類の大きさの文字がある方がバランスが取れてて良いと思う。  私は、その際には比較的大きい文字の配置に必ず流れを持たせるようにしている。  「流れとは何だ」といわれると、これはもう感覚の世界で、具体的には説明できない。
公開日2001/09/13
キャラクタ牧村 南
ゲームタイトルこみっくパーティー
メーカーLeaf
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この壁紙が「壁紙として使いやすい壁紙を作ろう」とした初めての壁紙。 これから先の壁紙の源流。
公開日2001/09/13
キャラクタ牧村 南
ゲームタイトルこみっくパーティー
メーカーLeaf
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公開日2001/09/09
キャラクタ高瀬 瑞希
ゲームタイトルこみっくパーティー
メーカーLeaf
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背景に大量の文字を流しもうと思って作った壁紙。
公開日2001/09/01
キャラクタ杜若 あやめ
ゲームタイトルOnly you -リ・クルス-
メーカーALICE-SOFT
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お題は「走査線」
元画像を「3倍」に拡大する。 その上に「RGB」が1ドットずつ並んだ縦線画像を「乗算」で重ねると、丁度ブラウン管に映ったような感じになる。 しかし、それだけだと色味がキツイ画像(全ピクセルが彩度MAXな上RGBRGBの繰り返しでかなり苦しい)になってしまうため、元画像を上から充分重ねて、色を戻している。
また、横に走査線を入れているが「暗いところはハッキリと、明るいところは軽く」入れたいので、走査線画像をこれまた「元画像の明度」でマスクしている。 そのようにすると、明るい部分は走査線があまり見えず「ぼやっと光っている」感じを出した。 その他、元画像を横に大きくずらした画像を軽く重ねてゴーストが入っているようにしている。
公開日2001/08/27
キャラクタアビー
ゲームタイトルススキノハラの約束
メーカーKUE-MAR-TER
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ススキノハラの約束からアビー。
セピア→緑のグラデを元画像の明度でmaskした画像を、白地に乗せてベース画像を作る。
次にその画像に対し「グレースケール化した画像を明度mask→mask削除(適用)→ぼかし」画像をハードライトで重ねてコントラストを上げ、上からセピア色のベタ画像を乗算で重ね、全体をセピアにした。
最後に軽く「黄色→青のグラデ」を左から流して、ハードライトで重ね色調に変化をつけている。
公開日2001/08/07
キャラクタ如月 刹那
ゲームタイトルAlive-renewal
メーカーWITCH
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お題は「ノイズ」
No comment.
公開日2001/08/06
キャラクタ沢木 祐里子
ゲームタイトルAlive-renewal
メーカーWITCH
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「キャラを挟んで白い領域と黒い領域がある」ということをやってみた。 コントラストを上げたり手書きで黒く塗ったりして、主線などの境界線を飛ばしている。
公開日2001/07/24
キャラクタデライラ
ゲームタイトルススキノハラの約束
メーカーKUE-MAR-TER
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お題は「光らせる(覆い焼き)」
元画像の上に新規レイヤーを作り、光らせたい部分をブラシ等で白を塗り覆い焼きで重ね、明るく輝かせている。 しかし単に覆い焼きで重ねるだけだと、背景が黒いところに全く反応せず不自然な感じになるので、覆い焼きで重ねている画像と全く同じ画像を元画像と覆い焼きレイヤの間に「スクリーン」でサンドイッチする。 すると、元画像の暗いところでも明るくなり、より一層「光っている」ように見えるようにしている。
光線は、虹色のグラデーションを放射状の細い線で切り抜き、上から覆い焼きで重ねた(光線だけで4レイヤほどいろいろなモードで重ねてあるが個々の説明は割愛)
公開日2001/07/14
キャラクタ涼宮 遙
ゲームタイトル君が望む永遠
メーカーage
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雲模様を使って何か出来ないかと施行錯誤していた時に「雲模様→ろう加工」で水面の揺らぎのような画像が出来たのでそれを利用して作ってみた。 2枚ほど重ねてある。 後で調べてみると、この手順は王道のようで複数のサイトで紹介されていた。
左上の光っているところからの放射状の線や、虹色のリングは手書。 虹のリングは虹色グラデーションの細長い帯を作り、それを極座標変換で丸めた。
公開日2001/07/13
キャラクタ御幸 春菜
ゲームタイトルAlive-renewal
メーカーWITCH
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RKWORKSという名前を付けて壁紙を作り始めた時、「RKWORKSって他と何が違うんですか?(これより前から壁紙は公開していた)」と聞かれたことがある。 そこでは回答を濁した覚えがあるが、実を言うと、それまでの壁紙はゲーム別ファイル名を付けていたのだが、それが面倒になっただけだったりする。
白い壁紙を作ってみたのだが…やはり、白い壁紙は自分には合わないと感じた。 主人公を切り抜いてぼかし、遠近感を出している。
公開日2001/06/23
キャラクタマナ
ゲームタイトルFifth
メーカーRUNE
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お題は「遠近感」
キャラを切り抜き、さらに背景を屋根と遠景に切り分け、背景を2段階にしてぼかしている。 さらに、遠景には黒いレイヤーを軽く重ね印象を落すことでさらに遠い感じを出そうとしている。 遠近感を出そうとした時は、明るい画像(日が照っている)であれば遠くなるにしたがって青白く、暗い画像(夜)なら黒に寄せていくと、さらに遠近感が得られると思う。 空気遠近法と呼ばれるのがこの手順だ。
公開日2001/06/25
キャラクタ御影 咲夜
ゲームタイトルMilkyWay
メーカーWITCH
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ハートや葉のシルエットを使ったり、背景を市松模様にしたりして可愛い感じにできたらと思ったのだが…かなり失敗している。
公開日2001/06/15
キャラクタ守桜 静夜
ゲームタイトルトゥインクル・レビュー
メーカーF&C
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お題は「セピア」
「セピア」とはコウイカ属の学名「Sepia」からきており、「イカ墨」で描かれたものが長い年月を経て色あせると、あの独特の浅い茶色になるので、あの色をセピア色と呼んでいる。 ちなみに、イカ墨の主成分はセピオメラニンという名前で、イタリアでイカは「seppia」と呼ぶ。
単に、色相を統一しただけのセピアでは芸が無さ過ぎるので、「一番暗いところは黒でなくこげ茶」「グラデーションは明度が上がっていくにつれ、色相も少し黄色に寄っていく」ということをしている。 今見ると、かなりやぼったく仕上がっているなと思う。 ぼかしの加減や黒い領域のにじみが気になる。
公開日2001/06/10
キャラクタ若生 桜花
ゲームタイトルSNOW
メーカーStudio-Mebius
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PaintShopPro6以降には「ベクタに沿って文字を並べる」ことが出来る。 円をベクタで書き、この機能を使いその上に文字を並べる。 そうやって出来た画像をPhotShopに持ち込み「遠近法」による変形を使用して奥へ倒し、キャラの周りにある文字リングを作成した。 その他、放射状ぼかしや移動ぼかしを使って、文字リングを光らせるようにしている。
また、雪を降らせているが、これもMNF2ndでやったように「画面から切れている」というものを意識的に入れている。 壁紙のサイズより一回り大きい画像で雪画像を使ってから、壁紙本体に張り込むと上手くいく。
公開日2001/05/25
キャラクタミシェーラ
ゲームタイトルPERSIOM
メーカーALICE-SOFT
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大理石のような画像があったので、それにキャラクターが書かれているようにしてみた。 MNF6thでやったように黒画像を元画像の明度でマスクをかけたものを、大理石画像に乗せて実現している。
公開日2001/05/11
キャラクタ鳥海 空
ゲームタイトルNatural2 -DUO-
メーカーF&C
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矩形を沢山重ね合わせた画像で切り抜いてみた。 この壁紙の背景の処理を適当に行っている時に「元画像をコピー→明度でマスク→適用→ぼかし」(PaintShopPro使用時)とした画像を、元画像に重ねると「明るいところだけがぼやけたような」感じになることを発見した。
今まで、ぼかした画像を上に重ねると「暗い部分が明るい領域を侵食して画面が汚くなる」と感じていたので、この手順に気が付いた時は自分の中でかなり衝撃を受けた。 しかし、落ちて考えてみると「ちょっと考えれば出来た」ことだ。 これ以降、この手順を踏んでない壁紙が無いくらいの頻度で使用している。
公開日2001/04/27
キャラクタ守桜 静夜
ゲームタイトルトゥインクル・レビュー
メーカーF&C
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グラデーションを「黒→濃い緑→明るい茶→白」となるようにしてみた。 このように明度と一緒に色相も変化していくグラデーションは、なかなか奇麗だと思う。 私はレイヤーの重ね合わせでこのグラデーションを作ったが、普通ならPhotoShopの「モード→ダブルトーン」か「カラーカーブ」で行うのだろう。
公開日2001/04/27
キャラクタ高瀬 瑞希
ゲームタイトルこみっくパーティー
メーカーLeaf
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青空の画像に、水色のベタ画像を瑞希のCGの明度でマスクしたものを、うっすらと乗せている。 この時初めて「バナー」を入れるということをした。
公開日2001/04/14
キャラクタ神崎 七海
ゲームタイトル恋愛CHU!
メーカーSAGA PLANETS
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PaintShopPro7からは「文字の輪郭を書く」という機能がついている。 PSP7自身は私の機械では思うレジストリをしなかったのだが、丁度、試用期間内にMNFが開催されたので「CHU」の文字を輪郭だけ書いて配置してみた。
公開日2001/03/30
キャラクタ榎本 つかさ
ゲームタイトルPiaキャロットへようこそ!! 2
メーカーF&C
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TV画面に映っているようにRGBの線が見えるように加工してみた。 これについてのメモはSEP 5thの方で。
公開日2001/03/17
キャラクタ桜塚 恋
ゲームタイトルCANVAS
メーカーF&C
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まず、キャラの形を切り抜きそれを選択範囲とする。 選択範囲を反転させ(キャラクター以外が選択されている状態にする)、選択範囲の拡大を行うと選択範囲がキャラ画像側に侵食してくる。 この選択された領域を全て白で塗りつぶし、選択範囲を一旦解除し、その画像を「選択範囲の拡大を行った同ピクセル数でガウスぼかし」をすると、ボケた部分がキャラクターに回り込んでくるので、これを覆い焼きやスクリーンで重ねると「キャラクターに光が回り込んでいる」という感じになる。
当然、そのままではキャラ以外の部分が真っ白なので、再度、キャラクターを切り抜いた選択範囲で切り取り背景を透過させる必要がある。
この壁紙の場合は、さらにキャラクターの領域を白で塗りつぶしたものをぼかした画像を後ろに引くことによって、境界線のあたりが光っているような効果を付けている。
公開日2001/03/10
キャラクタ七瀬 留美
ゲームタイトルONE
メーカーTactics
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花吹雪を描いてみた。
花びら自体は4〜5種類作り、それを沢山コピーして散らばせている。 ただ貼り付けただけでは不自然なので、コピーしたものは回転させたり微妙に縮小したりして変化をつけいる。
距離感を出すために花びらレイヤを6レイヤほど用意し、「キャラより手前にあってボケている」「ピントがあっている」「キャラより奥にあってボケている」という3グループを作った。
遠近感を出す場合、ピントが合っているレイヤーの前と後ろにボケた画像があると奥行きなどを一層強く感じることができる。 また、花びらは「画面外にはみ出ていて途中で切れている」というものを意識的に置いていたり、「不均一に」散らすようにしている。 そうしないと、非常に不自然な感じになってしまう。 これは雪、星空、蛍などにも同じ事が言えると思う。
公開日2001/02/18
キャラクタ長谷部 彩
ゲームタイトルこみっくパーティー
メーカーLeaf
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MNFという企画の第一回目で作成した壁紙。 キャラを切り抜き、その後ろに草むらの背景に移動ボカシをかけたものを引いて、遠近感と動きを出そうとした。 文字をセンタリングでゴチャゴチャ入れるのはこれが初めて。



FRILL MAID TWINTAIL .VXD MUSHRoooM